Guia: joga com amigos - códigos, convites, salas e o teu próprio torneio
Derby Duel · 29 de setembro de 2026
No Derby Duel não precisas de esperar que o sistema te encontre um adversário. Há quatro formas de defrontar alguém que conheces, e este guia percorre-as por ordem.
Tudo começa com o código de amigo. Cada conta tem um código de seis dígitos, que aparece na página de amigos. No jogo não há pesquisa por nome; é de propósito, porque a pesquisa por nome permitiria a qualquer pessoa vasculhar a lista de jogadores a partir de fora. Ou dizes o teu código a alguém, ou partilhas o link que o leva. Quem abrir o link entra no jogo e pode adicionar-te. Quando os dois lados se adicionam, ficam amigos.
Se o teu amigo estiver online, podes enviar-lhe diretamente um convite para uma partida. O convite aparece-lhe no ecrã, esteja onde estiver, e fica aberto durante trinta segundos. Se aceitar, entram os dois na mesma partida, arbitrada pelo mesmo servidor das partidas a contar para o ranking. Se a aplicação do teu amigo estiver fechada, o convite chega-lhe como notificação.
As partidas jogadas através de um convite a um amigo não mudam a tua pontuação. A razão é simples: duas contas não podem acumular pontos a jogar uma contra a outra. Em vez disso, guarda-se um registo de confrontos diretos com cada amigo, por isso continua a ficar claro quem vai à frente.
Se quiseres jogar com mais gente, abre uma sala. Uma sala tem um código e um link para partilhar; deixa o link no chat do grupo e quem vier senta-se à mesa. No teu ecrã podes acompanhar se as pessoas que convidaste viram o convite e se já entraram. As partidas de sala também não mexem na tua pontuação.
A opção mais completa é criar o teu próprio torneio. Escolhes um de três formatos: eliminatórias (um quadro de taça em que quem perde sai), liga (os participantes emparelham-se livremente) ou grupos (grupos de quatro, depois eliminatórias). Partilhas o código do torneio e os teus amigos entram com ele. As partidas de torneio não mudam a tua pontuação; o torneio tem a sua própria tabela e o seu próprio campeão.
Cada partida de torneio tem um relógio. Se o teu adversário estiver à mesa e não carregares em jogar, és eliminado em vinte segundos; uma partida que fica à espera fecha por falta de comparência quando o tempo acaba, e o torneio avança. Um jogador ausente não consegue parar o torneio inteiro.
Seja qual for o caminho que escolhas, os dois lados veem o mesmo tabuleiro e o mesmo relógio, e é o servidor que decide o resultado.