Jogos de quiz de futebol
Todos os jogos do Derby Duel: jogo da velha de futebol, adivinhe o jogador, jogo da memória, mais ou menos e outros. Todos 1 contra 1 ao vivo, com dados reais.
Jogue grátis →É o emparelhamento que decide o jogo; os dois jogam o mesmo.
Jogo da Velha
Grade 3×3 · 20 s por vez
Linhas e colunas são ambas critérios: clube, nacionalidade, posição, liga, idade ou valor de mercado. Para tomar uma casa escreve um jogador que cumpra OS DOIS. O mesmo jogador não vale duas vezes; se o tempo acabar a vez passa.
Para vencer: Três em linha vence; se a grade encher, vence quem tiver mais casas.
Traço Comum
12 jogadores · 4 grupos de 3 · 15 s por vez
As quatro características procuradas estão escritas acima do tabuleiro: mesmo clube, mesma nacionalidade, mesma posição. Cada grupo tem TRÊS nomes e as casas vazias de cada linha contam-nos. Cabe a ti descobrir que trio corresponde a cada característica, escolher e confirmar. Um conjunto errado com pelo menos duas peças do mesmo grupo só custa a vez; se as três vierem de grupos diferentes, custa um ponto, tal como PASSAR.
Para vencer: Um grupo vale TANTOS PONTOS QUANTOS NOMES TIVER - três cada um. Passar custa um ponto, tal como um conjunto errado com as três peças de grupos diferentes; se pelo menos duas coincidirem, o erro é grátis. Ganha o total mais alto.
Estrela Oculta
Por vezes · 3 palpites · 20 s por vez
Há um jogador escondido e nenhum campo é oferecido. Vocês palpitam por vezes e o tabuleiro é COMUM: os dois veem as cinco colunas (liga, nacionalidade, posição, idade, valor) que cada palpite abre. A coluna certa fica com a cor de quem acertou e dá-lhe um ponto. Cada vez dura 20 segundos; passar também gasta um palpite.
Para vencer: Cinco colunas, cinco pontos: quem acertar primeiro num campo leva essa coluna, e quem descobrir o jogador leva o resto. Ganha quem somar mais.
Mais ou Menos
7 rodadas · 7 s por rodada
O TEMA da partida fica definido logo no início e não muda nas sete rodadas: valor de mercado, idade, gols, assistências ou jogos. Cada rodada traz dois jogadores da mesma temporada; o número de cima aparece o de baixo é maior ou menor? A PRIMEIRA RESPOSTA CERTA leva a rodada: fecha na hora e o adversário já não pode responder. Errar não fecha, a chance dele continua.
Para vencer: Vence quem levar mais rodadas ao fim das sete.
Caça aos Pares
6 pares · 15 s por vez
Sob as cartas viradas há seis jogadores e seis escudos. O par é o jogador e o seu clube atual. Se acertares continuas; se erras passa ao rival.
Para vencer: Vence quem juntar mais pares.
Gêmeo de Carreira
categoria a categoria · 25 s por turno
No ecrã está um jogador-alvo com os números ocultos. As categorias abrem uma a uma (golos, assistências, jogos, idade, nacionalidade) e em cada uma escrevem UM nome AO MESMO TEMPO. Quando a categoria fecha abrem-se os dois nomes: aparece o número real do alvo e leva a categoria quem ficar mais perto. Vês que o adversário escreveu, nunca o quê, e podem escrever o mesmo nome os dois. No teu plantel cada nome só conta uma vez. Golos, assistências e jogos são totais de CARREIRA, não de uma época.
Para vencer: Ganhar uma categoria vale um ponto; acertar o número EXATO vale dois. Vence o jogo quem somar mais.
Acerta O Número
à vez · 1-5 nomes · 25 s por turno
No ecrã está um número: "300 golos". Os dois escrevem UM nome AO MESMO TEMPO e quanto mais perto o vosso total de CARREIRA ficar do alvo, melhor. Quantos nomes escolhes muda de jogo para jogo (1 a 5). Em metade dos jogos há ainda uma CARACTERÍSTICA - "um BRASILEIRO com 300 golos" - e então só entram jogadores com ela. Os números ficam OCULTOS todo o jogo; a conta faz-se no fim, quando os dois plantéis abrem ao mesmo tempo. Vês que o adversário escreveu, nunca o quê: o nome abre quando a casa fecha e podem escrever o mesmo nome os dois. A medida pode ser golos, jogos, valor de mercado, assistências ou (raramente) cartões amarelos/vermelhos.
Para vencer: Vence quem ficar mais perto do alvo.
Quantas Acertas
3 mãos · ao mesmo tempo · 25 s por mão
Saem três a cinco cartas: clube, nacionalidade, posição, liga, idade ou valor de mercado. Os dois dizem UM jogador AO MESMO TEMPO; quando a mão fecha abrem-se os dois nomes e cada um soma tantos pontos quantas cartas cumprir. Vês que o adversário respondeu, nunca o quê. Cada mão tem uma resposta que cumpre TODAS as cartas - é revelada no fim.
Para vencer: Vence quem somar mais ao fim de três mãos.
Bingo
Tabuleiro 4×4 comum · à vez · 20 s
Um tabuleiro comum: cada uma das 16 casas tem um critério - emblema, bandeira, logo de liga, posição. À vez, escrevem um jogador; o nome toma as casas cumpridas que estão JUNTAS (ao lado, acima, abaixo) na tua cor, e ficam.
Para vencer: Ganha quem tomar mais casas; empates decidem-se por linhas de quatro. Encher o tabuleiro acaba o jogo na hora.
Escudo Comum
6 rondas · 9 s cada
Dois futebolistas e seis emblemas. Exatamente UM clube está nas duas carreiras. Basta tocar no emblema, nada para escrever. A primeira resposta certa fecha a ronda; uma errada não.
Para vencer: Ganha quem tiver mais rondas ao fim de seis.
Snap
24 cartas · 2 s cada
Cada partida tem UM alvo - um clube ou um país - mostrado com emblema ou bandeira acima da mesa. As cartas saem uma a uma em ritmo fixo e não têm emblema nem bandeira: tens de saber se o jogador pertence. Quando uma servir, leva-a - vai a quem carregar primeiro e as tuas juntam-se debaixo da mesa. Falhar devolve uma - sem cartas, a pontuação fica negativa.
Para vencer: Ganha quem tiver mais cartas no fim do baralho.
Desfocado
7 rondas · 12 s cada
O futebolista escondido começa irreconhecível e vai abrindo: ou o rosto clareia ou caem as letras do nome. Quatro opções, um toque. A primeira resposta certa fecha a ronda.
Para vencer: Ganha quem tiver mais rondas ao fim de sete.
Verdadeiro?
20 cartas · 30 s no máx.
Cada carta traz um jogador e uma pergunta direta sobre ele: "Mbappe joga atualmente no Real Madrid?", "Haaland tem pelo menos 24 anos?", "Foden joga na Premier League?". Desliza a carta para a DIREITA se for certo e para a ESQUERDA se for errado - ou carrega nos botões em baixo, é a mesma jogada. O baralho é comum, mas ninguém espera. Falhar custa um ponto.
Para vencer: Ganha quem tiver mais pontos quando o baralho acabar.
O Intruso
8 rondas · 8 s cada
Três dos quatro partilham algo, um não. Em cima está o TIPO do critério (clube, país, posição, liga), não o valor. Toca no intruso. A primeira resposta certa fecha a ronda.
Para vencer: Ganha quem tiver mais rondas ao fim de oito.
Bate-Craque
30 toupeiras · 6 buracos · um critério
Um único critério vale para todo o jogo e está escrito em cima. Saem rostos dos buracos; toca só nos que ENCAIXAM. Falhar custa um ponto; não tocar não custa nada.
Para vencer: Ganha quem tiver mais pontos quando a sequência acabar.
De onde vêm as perguntas
Todas as perguntas e critérios saem de registos reais da base de dados do Derby Duel.