Giochi quiz calcio
Tutti i giochi di Derby Duel: tris calcio, indovina il calciatore, memory, più o meno e altri. Tutti 1 contro 1 dal vivo, tutti su dati reali delle partite.
Gioca gratis →È l’abbinamento a decidere il gioco; entrambi giocano allo stesso.
Tris
Griglia 3×3 · 20 s a turno
Righe e colonne sono entrambe criteri: club, nazionalità, ruolo, campionato, età o valore di mercato. Per prendere una casella scrivi un calciatore che soddisfi ENTRAMBI. Lo stesso calciatore non vale due volte; se il tempo finisce il turno passa.
Per vincere: Vince chi allinea tre caselle; a griglia piena, chi ne ha di più.
Tratto Comune
12 giocatori · 4 gruppi da 3 · 15 s a turno
Le quattro caratteristiche comuni sono scritte sopra il tabellone: stesso club, stessa nazionalità, stesso ruolo. Ogni gruppo ha TRE nomi e le caselle vuote di ogni riga li contano. Sta a te trovare quale trio va con quale caratteristica, poi scegli e conferma. Un insieme sbagliato con almeno due tessere dello stesso gruppo costa solo il turno; se tutte e tre vengono da gruppi diversi costa un punto, come PASSARE.
Per vincere: Un gruppo vale TANTI PUNTI QUANTI NOMI HA - tre ciascuno. Passare costa un punto, come un insieme sbagliato con le tre tessere di gruppi diversi; se almeno due coincidono, l'errore è gratis. Vince il totale più alto.
Stella Nascosta
A turni · 3 tentativi · 20 s a turno
C'è un calciatore nascosto e nessun campo viene regalato. Si indovina a turno e il tabellone è CONDIVISO: vedete entrambi le cinque colonne (campionato, nazionalità, ruolo, età, valore) che ogni tentativo apre. La colonna azzeccata prende il colore di chi l'ha trovata e gli dà un punto. Il turno dura 20 secondi; anche passare consuma un tentativo.
Per vincere: Cinque colonne, cinque punti: chi azzecca per primo un campo prende quella colonna, chi scopre il calciatore prende tutto il resto. Vince chi somma di più.
Più o Meno
7 turni · 7 s a turno
Il TEMA della partita è deciso dall'inizio e non cambia per sette turni: valore di mercato, età, gol, assist o presenze. Ogni turno propone due calciatori della stessa stagione; il numero in alto è scoperto quello in basso è più alto o più basso? La PRIMA RISPOSTA GIUSTA si prende il turno: si chiude subito e l'avversario non può più rispondere. Sbagliare non lo chiude, la sua occasione resta.
Per vincere: Vince chi si prende più turni dopo i sette.
Caccia alle Coppie
6 coppie · 15 s a turno
Sotto le carte coperte ci sono sei calciatori e sei stemmi. La coppia è il calciatore con il suo club attuale. Se indovini resti tu, se sbagli passa all’avversario.
Per vincere: Vince chi raccoglie più coppie.
Gemello di Carriera
categoria dopo categoria · 25 s per turno
Sullo schermo c'è un calciatore obiettivo con i numeri nascosti. Le categorie si aprono una alla volta (gol, assist, presenze, età, nazionalità) e in ognuna scrivete UN nome IN CONTEMPORANEA. Alla chiusura della categoria si aprono entrambi i nomi: compare il numero vero dell'obiettivo e la categoria va a chi ci si avvicina di più. Vedi che l'avversario ha scritto, mai cosa, e potete scrivere lo stesso nome entrambi. Nella tua rosa ogni nome vale una volta sola. Gol, assist e presenze sono totali di CARRIERA, non di una stagione.
Per vincere: Vincere una categoria vale un punto; indovinare il numero ESATTO ne vale due. Vince la partita chi somma di più.
Centra Il Numero
a turni · 1-5 nomi · 25 s a turno
Sullo schermo c'è un numero: "300 gol". Scrivete UN nome IN CONTEMPORANEA e più il vostro totale in CARRIERA si avvicina all'obiettivo, meglio è. Quanti nomi tocchi cambia da partita a partita (da 1 a 5). In metà delle partite c'è anche una CARATTERISTICA - "un BRASILIANO da 300 gol" - e allora valgono solo i calciatori che ce l'hanno. I numeri restano NASCOSTI per tutta la partita; il conto si fa alla fine, quando le due rose si aprono insieme. Vedi che l'avversario ha scritto, mai cosa: il nome si apre alla chiusura della casella e potete scrivere lo stesso nome entrambi. La misura può essere gol, presenze, valore di mercato, assist o (di rado) cartellini gialli/rossi.
Per vincere: Vince chi resta più vicino al bersaglio.
Quante Ne Prendi
3 mani · in contemporanea · 25 s a mano
Sul tavolo escono da tre a cinque carte: club, nazionalità, ruolo, campionato, età o valore di mercato. Dite UN calciatore IN CONTEMPORANEA; a mano chiusa si aprono entrambi i nomi e ognuno fa tanti punti quante carte soddisfa. Vedi che l'avversario ha risposto, mai cosa. Ogni mano ha una risposta che soddisfa TUTTE le carte: si scopre alla fine.
Per vincere: Vince chi ha più punti dopo tre mani.
Tombola
Tabellone 4×4 comune · a turni · 20 s
Un tabellone comune: ognuna delle 16 caselle porta un criterio - stemma di club, bandiera, logo di lega, ruolo. A turno scrivete un calciatore; il nome prende le caselle soddisfatte che sono VICINE (di lato, sopra, sotto) nel tuo colore, e restano tue. Una casella presa non cambia mai padrone.
Per vincere: Vince chi prende più caselle; in parità contano le righe da quattro. Riempire il tabellone chiude subito la partita.
Stemma Comune
6 turni · 9 s ciascuno
Due calciatori e sei stemmi. Esattamente UN club è in entrambe le carriere. Basta toccare lo stemma, niente da scrivere. La prima risposta giusta chiude il turno; una sbagliata no.
Per vincere: Vince chi ha più turni dopo sei.
Snap
24 carte · 2 s ciascuna
Ogni partita ha UN bersaglio - un club o un paese - mostrato con stemma o bandiera sopra il tavolo. Le carte escono una a una a ritmo fisso e non hanno né stemma né bandiera: devi sapere se il giocatore ne fa parte. Quando una corrisponde, prendila - va a chi preme prima e le tue si accumulano sotto il tavolo. Sbagliare ne restituisce una - senza carte il punteggio va sotto zero.
Per vincere: Vince chi ha più carte a fine mazzo.
Sfocato
7 turni · 12 s ciascuno
Il calciatore nascosto parte irriconoscibile e si apre durante il turno: il volto si schiarisce o cadono le lettere. Quattro opzioni, un tocco. La prima risposta giusta chiude il turno.
Per vincere: Vince chi ha più turni dopo sette.
Vero o Falso
20 carte · max 30 s
Ogni carta porta un giocatore e una domanda diretta su di lui: "Mbappe gioca attualmente nel Real Madrid?", "Haaland ha almeno 24 anni?", "Foden gioca in Premier League?". Scorri la carta a DESTRA se è vero, a SINISTRA se è falso - oppure premi i tasti in basso, è la stessa mossa. Il mazzo è condiviso, ma nessuno aspetta. Sbagliare costa un punto.
Per vincere: Vince chi ha più punti quando finisce il mazzo.
L'Intruso
8 turni · 8 s ciascuno
Tre su quattro condividono qualcosa, uno no. In alto c'è il TIPO del criterio (club, paese, ruolo, campionato), non il valore. Tocca l'intruso. La prima risposta giusta chiude il turno.
Per vincere: Vince chi ha più turni dopo otto.
Acchiappa-Stelle
30 talpe · 6 buche · un criterio
Un solo criterio vale per tutta la partita ed è scritto in alto. Dai buchi spuntano volti; tocca solo quelli che CORRISPONDONO. Sbagliare costa un punto; non toccare non costa nulla.
Per vincere: Vince chi ha più punti quando finisce la sequenza.
Da dove arrivano le domande
Ogni domanda e ogni criterio nascono da dati reali del database Derby Duel.