Jeux de quiz foot
Tous les jeux de Derby Duel : morpion foot, deviner le joueur, memory, plus ou moins et d'autres. Tous en 1 contre 1 en direct, sur de vraies données de matchs.
Jouer gratuitement →C’est l’appariement qui décide du jeu, les deux joueurs ont le même.
Morpion
Grille 3×3 · 20 s par tour
Les lignes comme les colonnes sont des critères : club, nationalité, poste, championnat, âge ou valeur marchande. Pour prendre une case, écris un joueur qui remplit LES DEUX. Un joueur ne sert qu’une fois ; si le temps s’écoule, le tour passe.
Pour gagner : Trois cases alignées gagnent ; grille pleine, c’est le plus de cases.
Point Commun
12 joueurs · 4 groupes de 3 · 15 s par tour
Les quatre points communs recherchés sont écrits au-dessus du plateau : même club, même nationalité, même poste. Chaque groupe compte TROIS noms et les cases vides de chaque ligne les comptent pour toi. À toi de trouver quel trio va avec quel critère, puis de valider. Un mauvais ensemble avec au moins deux cartes du même groupe ne coûte que le tour ; si les trois viennent de groupes différents, il coûte un point, comme PASSER.
Pour gagner : Un groupe rapporte AUTANT DE POINTS QUE DE NOMS - trois chacun. Passer coûte un point, tout comme un mauvais ensemble dont les trois cartes viennent de groupes différents ; avec au moins deux en commun, l'erreur est gratuite. Le meilleur total l'emporte.
Étoile Cachée
Chacun son tour · 3 essais · 20 s par tour
Un joueur est caché et aucun champ n'est offert. Vous devinez à tour de rôle et le plateau est PARTAGÉ : vous voyez tous les deux les cinq colonnes (championnat, nationalité, poste, âge, valeur) ouvertes par chaque essai. La colonne juste prend la couleur de celui qui l'a trouvée et lui rapporte un point. Un tour dure 20 secondes ; passer coûte aussi un essai.
Pour gagner : Cinq colonnes, cinq points : celui qui touche un champ le premier prend la colonne, et celui qui trouve le joueur caché prend tout le reste. Le plus de points l'emporte.
Plus ou Moins
7 manches · 7 s par manche
Le THÈME du match est fixé dès le départ et ne change pas sur les sept manches : valeur marchande, âge, buts, passes ou matchs. Chaque manche propose deux joueurs de la même saison ; le nombre du haut est visible celui du bas est-il plus haut ou plus bas ? La PREMIÈRE BONNE RÉPONSE emporte la manche : elle se ferme aussitôt et l'adversaire ne peut plus répondre. Une erreur ne la ferme pas, sa chance demeure.
Pour gagner : Celui qui remporte le plus de manches sur sept gagne.
Chasse aux Paires
6 paires · 15 s par tour
Sous les cartes face cachée : six joueurs et six écussons. Une paire, c’est un joueur et son club actuel. Réussi, tu rejoues ; raté, l’adversaire prend la main.
Pour gagner : Le plus de paires gagne.
Jumeau de Carrière
catégorie par catégorie · 25 s par tour
Un joueur cible s'affiche à l'écran, ses chiffres masqués. Les catégories s'ouvrent une par une (buts, passes décisives, matchs, âge, nationalité) et dans chacune vous écrivez UN nom EN MÊME TEMPS. À la fermeture de la catégorie, les deux noms s'ouvrent : le vrai chiffre de la cible apparaît et le plus proche remporte la catégorie. Tu vois que l'adversaire a écrit, jamais quoi, et vous pouvez tous les deux écrire le même nom. Dans ton propre effectif, chaque nom ne sert qu'une fois. Buts, passes et matchs sont des totaux de CARRIÈRE, pas d'une saison.
Pour gagner : Remporter une catégorie rapporte un point ; trouver le chiffre EXACT en rapporte deux. Le plus grand total gagne le match.
Vise Le Chiffre
chacun son tour · 1-5 noms · 25 s par tour
Un nombre s'affiche : « 300 buts ». Vous écrivez UN nom EN MÊME TEMPS et plus votre total en CARRIÈRE approche la cible, mieux c'est. Le nombre de noms varie selon la partie (1 à 5). Une partie sur deux ajoute un CRITÈRE - « un BRÉSILIEN à 300 buts » - et seuls les joueurs qui le remplissent sont acceptés. Les chiffres restent CACHÉS toute la partie ; le calcul se fait à la fin, quand les deux effectifs s'ouvrent ensemble. Tu vois que l'adversaire a écrit, jamais quoi : le nom s'ouvre à la fermeture de la case, et vous pouvez tous les deux écrire le même. La mesure peut être les buts, les matchs, la valeur marchande, les passes décisives ou (rarement) les cartons jaunes/rouges.
Pour gagner : Le plus proche de la cible gagne.
Combien
3 manches · en même temps · 25 s par manche
Trois à cinq cartes sont posées : club, nationalité, poste, championnat, âge ou valeur marchande. Vous nommez UN joueur EN MÊME TEMPS ; à la fermeture, les deux noms s'ouvrent et chacun marque autant de points que de cartes remplies. Tu vois que l'adversaire a répondu, jamais quoi. Chaque manche a une réponse qui remplit TOUTES les cartes - elle est dévoilée à la fin.
Pour gagner : Le plus de points après trois manches gagne.
Loto
Grille 4×4 commune · à tour de rôle · 20 s
Une grille commune : chacune des 16 cases porte un critère - écusson de club, drapeau, logo de ligue, poste. À tour de rôle, vous citez un footballeur ; le nom prend les cases correspondantes qui se TOUCHENT (à côté, au-dessus, en dessous) dans ta couleur, et elles y restent. Une case prise ne change jamais de mains.
Pour gagner : Le plus de cases l'emporte ; à égalité, les lignes de quatre départagent. Remplir la grille termine le match sur-le-champ.
Blason Commun
6 manches · 9 s chacune
Deux footballeurs et six blasons. Un SEUL club figure dans les deux carrières. Touche le blason, rien à écrire. La première bonne réponse ferme la manche ; une mauvaise non.
Pour gagner : Le plus de manches après six l'emporte.
Snap
24 cartes · 2 s chacune
Chaque partie a UNE cible - un club ou un pays - affichée avec son blason ou son drapeau au-dessus. Les cartes sortent une à une à rythme fixe et ne portent ni blason ni drapeau : il faut savoir si le joueur en fait partie. Quand une carte colle, prends-la - elle va au plus rapide et les tiennes s'empilent sous la table. Une erreur en rend une - sans carte, le score passe en négatif.
Pour gagner : Le plus de cartes à la fin du paquet l'emporte.
Flou
7 manches · 12 s chacune
Le joueur caché commence méconnaissable et se dévoile au fil de la manche : le visage se précise ou les lettres tombent. Quatre choix, une touche. La première bonne réponse ferme la manche.
Pour gagner : Le plus de manches après sept l'emporte.
Vrai ou Faux
20 cartes · 30 s max
Chaque carte apporte un joueur et une question directe à son sujet : "Mbappe joue actuellement à Real Madrid ?", "Haaland a au moins 24 ans ?", "Foden joue en Premier League ?". Fais glisser la carte à DROITE si c'est vrai, à GAUCHE si c'est faux - ou appuie sur les boutons en bas, c'est le même geste. Le paquet est commun, mais personne n'attend. Une erreur coûte un point.
Pour gagner : Le meilleur score à la fin du paquet l'emporte.
L'Intrus
8 manches · 8 s chacune
Trois des quatre partagent quelque chose, pas le quatrième. Le TYPE du critère est écrit en haut (club, pays, poste, championnat), pas sa valeur. Touche l'intrus. La première bonne réponse ferme la manche.
Pour gagner : Le plus de manches après huit l'emporte.
Tape-Star
30 taupes · 6 trous · un critère
Un seul critère vaut pour tout le match, écrit en haut. Des visages sortent des trous ; touche seulement ceux qui CORRESPONDENT. Une erreur coûte un point ; ne pas toucher ne coûte rien.
Pour gagner : Le meilleur score à la fin du défilé l'emporte.
D'où viennent les questions
Toutes les questions et tous les critères viennent de vrais enregistrements de la base Derby Duel.