Juegos de quiz de fútbol
Todos los juegos de Derby Duel: tres en raya de fútbol, adivina el futbolista, memoria, más o menos y más. Todos 1 contra 1 en directo, con datos reales.
Juega gratis →El emparejamiento decide qué juego toca; los dos jugadores juegan al mismo.
Tres en Raya
Cuadrícula 3×3 · 20 s por turno
Filas y columnas son criterios: club, nacionalidad, posición, liga, edad o valor de mercado. Para ganar una casilla escribe un futbolista que cumpla LAS DOS cosas. Un mismo futbolista no vale dos veces; si se acaba el tiempo el turno pasa al rival.
Para ganar: Gana quien haga tres en raya; si se llena, quien tenga más casillas.
Nexo
12 jugadores · 4 grupos de 3 · 15 s por turno
Los cuatro rasgos comunes están escritos sobre el tablero: mismo club, misma nacionalidad, misma posición. Cada grupo tiene TRES nombres y las casillas vacías de cada fila los cuentan. Tú descubres qué trío corresponde a cada rasgo, lo eliges y confirmas. Un conjunto erróneo con al menos dos fichas del mismo grupo solo cuesta el turno; si las tres son de grupos distintos, cuesta un punto, igual que PASAR.
Para ganar: Un grupo vale TANTOS PUNTOS COMO NOMBRES TENGA - tres cada uno. Pasar cuesta un punto, igual que un conjunto erróneo con las tres fichas de grupos distintos; si al menos dos coinciden, el fallo es gratis. Gana el total más alto.
Astro Oculto
Por turnos · 3 intentos · 20 s por turno
Hay un futbolista oculto y no se regala ningún campo. Se adivina por turnos y el tablero es COMPARTIDO: los dos veis las cinco columnas (liga, nacionalidad, posición, edad, valor) que abre cada intento. La columna acertada toma el color de quien la acertó y le da un punto. El turno dura 20 segundos; pasar también gasta un intento.
Para ganar: Cinco columnas, cinco puntos: quien acierta primero un campo se lleva esa columna, y quien descubre al futbolista se lleva el resto. Gana quien sume más.
Más o Menos
7 rondas · 7 s por ronda
El TEMA del partido se fija al empezar y no cambia en las siete rondas: valor de mercado, edad, goles, asistencias o partidos. Cada ronda trae dos futbolistas de la misma temporada; el número de arriba se ve el de abajo ¿es más o es menos? La PRIMERA RESPUESTA CORRECTA se lleva la ronda: se cierra al instante y el rival ya no puede responder. Fallar no la cierra, su oportunidad sigue.
Para ganar: Gana quien se lleve más rondas tras las siete.
Caza Parejas
6 parejas · 15 s por turno
Bajo las cartas boca abajo hay seis futbolistas y seis escudos. La pareja es el futbolista y su club actual. Si aciertas sigues tú, si fallas pasa al rival.
Para ganar: Gana quien reúna más parejas.
Gemelo de Carrera
categoría a categoría · 25 s por turno
En la pantalla hay un futbolista objetivo con sus números ocultos. Las categorías se abren una a una (goles, asistencias, partidos, edad, nacionalidad) y en cada una los dos escribís UN nombre A LA VEZ. Al cerrarse la categoría se abren los dos nombres: aparece el número real del objetivo y se la lleva quien quede más cerca. Ves que el rival ha escrito, nunca qué, y los dos podéis escribir el mismo nombre. En tu propia plantilla cada nombre vale una sola vez. Goles, asistencias y partidos son totales de toda la CARRERA, no de una temporada.
Para ganar: Ganar una categoría da un punto; acertar el número EXACTO da dos. Gana el partido quien sume más.
Acierta El Número
por turnos · 1-5 nombres · 25 s por turno
En la pantalla hay un número: "300 goles". Los dos escribís UN nombre A LA VEZ y cuanto más cerca quede vuestro total de CARRERA, mejor. Cuántos nombres eliges cambia según el partido (de 1 a 5). En la mitad de los partidos hay además un RASGO - "un BRASILEÑO con 300 goles" - y entonces solo valen futbolistas con ese rasgo. Los números están OCULTOS toda la partida; la cuenta se hace al final, al abrir las dos plantillas a la vez. Ves que el rival ha escrito, nunca qué: el nombre se abre al cerrarse la casilla y los dos podéis escribir el mismo. La medida puede ser goles, partidos, valor de mercado, asistencias o (rara vez) tarjetas amarillas/rojas.
Para ganar: Gana quien quede más cerca del objetivo.
Cuántas Aciertas
3 manos · a la vez · 25 s por mano
Se reparten de tres a cinco cartas: club, nacionalidad, posición, liga, edad o valor de mercado. Los dos decís UN futbolista A LA VEZ; al cerrarse la mano se abren los dos nombres y cada uno suma tantos puntos como cartas cumpla. Ves que el rival ha respondido, nunca qué escribió. Cada mano tiene una respuesta que cumple TODAS las cartas: se revela al final.
Para ganar: Gana quien sume más tras tres manos.
Bingo
Tablero 4×4 compartido · por turnos · 20 s
Un tablero compartido: cada una de las 16 casillas lleva un criterio: escudo, bandera, logo de liga, posición. Por turnos escribís un futbolista; el nombre toma las casillas que cumple y están JUNTAS (al lado, arriba, abajo) en tu color, y se quedan.
Para ganar: Gana quien tome más casillas; el empate lo rompen las líneas de cuatro. Llenar el tablero acaba la partida al instante.
Escudo Común
6 rondas · 9 s cada una
Dos futbolistas y seis escudos. Exactamente UN club está en ambas carreras. Solo toca el escudo, no hay que escribir. La primera respuesta correcta cierra la ronda; una fallida no.
Para ganar: Gana quien lleve más rondas tras seis.
Snap
24 cartas · 2 s cada una
Cada partida tiene UN objetivo - un club o un país - con su escudo o bandera en la carta de arriba. Las cartas salen una a una a ritmo fijo y no llevan escudo ni bandera: tienes que saber si el jugador pertenece. Cuando una encaje, tómala - es de quien pulse primero y se acumulan bajo la mesa. Fallar devuelve una carta - sin cartas, el marcador baja de cero.
Para ganar: Gana quien tenga más cartas al acabar el mazo.
Borroso
7 rondas · 12 s cada una
El futbolista oculto empieza irreconocible y se abre durante la ronda: se aclara la cara o caen las letras del nombre. Cuatro opciones, un toque. La primera respuesta correcta cierra la ronda.
Para ganar: Gana quien lleve más rondas tras siete.
¿Verdadero?
20 cartas · 30 s máx.
Cada carta trae un jugador y una pregunta directa sobre él: "¿Mbappe juega actualmente en Real Madrid?", "¿Haaland tiene al menos 24 años?", "¿Foden juega en Premier League?". Desliza la carta a la DERECHA si es cierto y a la IZQUIERDA si es falso - o pulsa los botones de abajo, es la misma jugada. El mazo es compartido, pero nadie espera. Fallar cuesta un punto.
Para ganar: Gana quien tenga más puntos al acabarse el mazo.
El Intruso
8 rondas · 8 s cada una
Tres de cuatro comparten algo, uno no. Arriba se indica el TIPO de rasgo (club, país, posición, liga), no su valor. Toca al intruso. La primera respuesta correcta cierra la ronda.
Para ganar: Gana quien lleve más rondas tras ocho.
Golpea al Astro
30 topos · 6 agujeros · un criterio
Un único criterio rige todo el partido y está escrito arriba. Salen caras de los agujeros; toca solo las que ENCAJAN. Fallar cuesta un punto; no tocar no cuesta nada.
Para ganar: Gana quien tenga más puntos al acabarse la secuencia.
De dónde salen las preguntas
Todas las preguntas y criterios salen de registros reales de la base de datos de Derby Duel.