Fußball Quiz Spiele
Alle Spiele von Derby Duel: Fußball Tic Tac Toe, Fußballer erraten, Memory, Höher oder Tiefer und mehr. Alle live 1 gegen 1, alle mit echten Spieldaten.
Kostenlos spielen →Welches Spiel im Match läuft, entscheidet die Auslosung; beide Spieler bekommen dasselbe.
XOX
3×3-Raster · 20 s pro Zug
Zeilen und Spalten sind beide Kriterien: Verein, Nationalität, Position, Liga, Alter oder Marktwert. Um ein Feld zu holen, nenne einen Spieler, der auf BEIDE passt. Jeder Spieler zählt nur einmal; läuft die Uhr ab, ist der Gegner dran.
So gewinnst du: Drei in einer Reihe gewinnt; ist das Raster voll, zählen die meisten Felder.
Gemeinsamer Nenner
12 Spieler · 4 Gruppen à 3 · 15 s pro Zug
Die vier gesuchten Gemeinsamkeiten stehen über dem Brett: gleicher Verein, gleiche Nation, gleiche Position. Jede Gruppe hat DREI Namen - die leeren Felder jeder Zeile zählen sie vor. Du findest heraus, welches Trio zu welcher Eigenschaft gehört, wählst es und bestätigst. Ein falscher Satz mit mindestens zwei Steinen aus derselben Gruppe kostet nur den Zug; sind alle drei aus verschiedenen Gruppen, kostet er wie PASSEN einen Punkt.
So gewinnst du: Eine Gruppe bringt SO VIELE PUNKTE, WIE SIE NAMEN HAT - also drei. Passen kostet einen Punkt, ebenso ein falscher Satz, dessen drei Steine aus drei verschiedenen Gruppen stammen; mit zwei Gemeinsamen ist der Fehlversuch gratis. Die höhere Summe gewinnt.
Versteckter Star
Abwechselnd · 3 Versuche · 20 s pro Zug
Es gibt einen versteckten Spieler und kein Feld wird verschenkt. Ihr ratet abwechselnd, das Feld ist GEMEINSAM: Nach jedem Versuch seht ihr beide dieselben fünf Spalten (Liga, Nation, Position, Alter, Wert). Eine passende Spalte nimmt die Farbe des Ratenden an und bringt ihm einen Punkt. Ein Zug dauert 20 Sekunden; Passen kostet ebenfalls einen Versuch.
So gewinnst du: Fünf Spalten, fünf Punkte: wer ein Feld zuerst trifft, nimmt die Spalte, und wer den versteckten Spieler findet, bekommt den Rest. Die meisten Punkte gewinnen.
Höher Tiefer
7 Runden · 7 s pro Runde
Das THEMA der Partie steht von Anfang an fest und bleibt über sieben Runden gleich: Marktwert, Alter, Tore, Vorlagen oder Einsätze. Jede Runde bringt zwei Spieler aus derselben Saison; der obere Wert ist offen ist der untere höher oder tiefer? Die ERSTE RICHTIGE ANTWORT holt die Runde - sie endet sofort und der Gegner kommt nicht mehr dran. Eine falsche Antwort beendet sie nicht, seine Chance bleibt.
So gewinnst du: Wer nach sieben Runden mehr Runden geholt hat, gewinnt.
Paarjagd
6 Paare · 15 s pro Zug
Unter den verdeckten Karten liegen sechs Spieler und sechs Vereinswappen. Ein Paar ist ein Spieler mit seinem aktuellen Verein. Triffst du, bleibst du dran; triffst du nicht, ist der Gegner an der Reihe.
So gewinnst du: Wer die meisten Paare sammelt, gewinnt.
Karriere-Zwilling
Kategorie für Kategorie · 25 s pro Zug
Auf dem Bildschirm steht ein Zielspieler, seine Zahlen sind verborgen. Die Kategorien öffnen nacheinander (Tore, Vorlagen, Spiele, Alter, Nationalität), und in jeder schreibt ihr GLEICHZEITIG je einen Namen. Ist die Kategorie zu, öffnen beide Namen: die echte Zahl des Zielspielers erscheint, und wer näher dran ist, holt die Kategorie. Du siehst, dass der Gegner geschrieben hat - nie was; und ihr dürft beide denselben Namen nennen. In deinem eigenen Kader zählt jeder Name nur einmal. Tore, Vorlagen und Spiele sind Karrieresummen, keine Saisonwerte.
So gewinnst du: Eine gewonnene Kategorie bringt einen Punkt, ein GENAUER Treffer zwei. Wer mehr Punkte sammelt, gewinnt das Spiel.
Ziel Treffen
abwechselnd · 1-5 Namen · 25 s pro Zug
Auf dem Bildschirm steht eine Zahl: "300 Tore". Ihr schreibt GLEICHZEITIG je einen Namen; je näher eure KARRIERE-Summe am Ziel liegt, desto besser. Wie viele Namen ihr bekommt, hängt vom Spiel ab (1 bis 5). In der Hälfte der Spiele kommt ein MERKMAL dazu - "ein BRASILIANER mit 300 Toren" -, dann zählen nur Spieler mit diesem Merkmal. Die Zahlen bleiben das ganze Spiel VERBORGEN; gerechnet wird am Ende, wenn beide Kader zugleich aufgedeckt werden. Du siehst, dass der Gegner geschrieben hat - nie was; der Name öffnet sich, wenn das Feld zugeht, und ihr dürft beide denselben nennen. Gemessen wird an Toren, Spielen, Marktwert, Vorlagen oder (selten) Gelben/Roten Karten.
So gewinnst du: Wer dem Ziel am nächsten kommt, gewinnt.
Wie Viele
3 Runden · gleichzeitig · 25 s pro Runde
Drei bis fünf Karten liegen auf: Verein, Nationalität, Position, Liga, Alter oder Marktwert. Ihr nennt GLEICHZEITIG je einen Spieler; ist die Runde zu, öffnen beide Namen und jeder holt so viele Punkte, wie er Karten trifft. Du siehst, dass der Gegner geantwortet hat - nie was. Zu jeder Runde gibt es eine Antwort, die ALLE Karten trifft; sie wird am Ende gezeigt.
So gewinnst du: Wer nach drei Runden mehr Punkte hat, gewinnt.
Bingo
Gemeinsames 4×4 Brett · abwechselnd · 20 Sek. pro Zug
Ein gemeinsames Brett: jedes der 16 Felder trägt ein Kriterium - Vereinswappen, Flagge, Ligalogo, Position. Ihr nennt abwechselnd je einen Spieler; der Name nimmt die passenden Felder, die ANEINANDER grenzen (seitlich, oben, unten), in deiner Farbe - und sie bleiben es.
So gewinnst du: Wer mehr Felder hat, gewinnt; bei Gleichstand zählen Viererreihen. Ein volles Brett beendet das Spiel sofort.
Gemeinsames Wappen
6 Runden · je 9 Sek.
Zwei Fußballer und sechs Vereinswappen. Genau EIN Verein steht in beiden Karrieren. Einfach das Wappen antippen - nichts zu tippen. Die erste richtige Antwort beendet die Runde; eine falsche nicht.
So gewinnst du: Wer nach sechs Runden mehr hat, gewinnt.
Snap
24 Karten · je 2 Sek.
Jedes Spiel hat EIN Ziel - einen Verein oder ein Land - oben mit Wappen oder Flagge angezeigt. Die Karten werden im festen Takt einzeln gezogen und tragen weder Wappen noch Flagge: du musst wissen, ob der Spieler dazugehört. Passt eine, nimm sie - sie geht an den Schnelleren und sammelt sich unter dem Tisch. Ein Fehldruck kostet eine Karte - ohne Karten geht der Punktestand ins Minus.
So gewinnst du: Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt.
Verschwommen
7 Runden · je 12 Sek.
Der versteckte Spieler startet unkenntlich und wird im Lauf der Runde klarer: entweder schärft sich das Gesicht oder die Buchstaben fallen. Vier Optionen, ein Tipp. Die erste richtige Antwort beendet die Runde.
So gewinnst du: Wer nach sieben Runden mehr hat, gewinnt.
Wahr oder Falsch
20 Karten · max. 30 Sek.
Jede Karte bringt einen Spieler und eine direkte Frage dazu: "Spielt Mbappe aktuell bei Real Madrid?", "Ist Haaland mindestens 24 Jahre alt?", "Spielt Foden in der Premier League?". Wische die Karte nach RECHTS für wahr, nach LINKS für falsch - oder tippe die Tasten unten, derselbe Zug. Der Stapel ist gemeinsam, aber niemand wartet. Eine falsche Antwort kostet einen Punkt.
So gewinnst du: Wer am Ende des Stapels mehr Punkte hat, gewinnt.
Der Ausreißer
8 Runden · je 8 Sek.
Drei von vier teilen etwas, einer nicht. Oben steht die ART des Merkmals (Verein, Nation, Position, Liga), nicht der Wert. Tippe den Ausreißer. Die erste richtige Antwort beendet die Runde.
So gewinnst du: Wer nach acht Runden mehr hat, gewinnt.
Star-Klopfen
30 Maulwürfe · 6 Löcher · ein Kriterium
Ein Kriterium gilt für das ganze Spiel und steht oben. Gesichter tauchen aus den Löchern auf; tippe nur die PASSENDEN. Ein Fehltipp kostet einen Punkt, Nichttippen kostet nichts.
So gewinnst du: Wer am Ende des Durchlaufs mehr Punkte hat, gewinnt.
Woher die Fragen kommen
Alle Fragen und Kriterien entstehen aus echten Einträgen der Derby-Duel-Datenbank.